Закончив упражняться на тренировочной базе паркурастов самое время приступить к чему-то более интересному. Здесь нужно отдать должное сценаристам Dying Light, они стараются быстро «прыгать» между тупыми речами, заданиями, видосами и эффектами. То есть с динамикой полный порядок. Ну что, выходим в свет города Харран.
Попргывав немного по крышам быстро привыкаешь к управлению. Физика паркура не самая реалистичная, но сойдет. В плане прыжков для меня навсегда лучшей игрой останется серия «Принц Персии». Ну а здесь все как-то предсказуемо и однотипно. Звук вдоха-выдоха персонажа — одинаковый вне зависимости от дистанции прыжка. Иногда складывается впечатление, что на этом мелком пунктике ребята схалтурили. Судя по всему мир они исследовали и пытались скопировать, а вот проанализировать пару-тройку десятков прыжков мастеров паркура — не судьба. Либо схалтурили. Ладно, идем выполнять поручение в рамках задания «аварийное обесточивание». Выбравшись из безопасного места разработчики быстро ткнут лицом в грязь тех, кто считает, что непрокаченным персонажем можно уже хоть сразу рубить толпы врагов. Я не из таких, но позже, когда забрался на очередное более-менее высокое здание и неудачно приземлившись в кучу врагов, помер. Первая смерть отняла 120 очков опыта. Прям беда-печаль. Наверное это как с каллориями — сожрали зомбари, поправились на 120 ккал.
Придется начинать все с мини-базы. На сей раз урок уже учтен и дела должны пойти куда быстрее. Радует что полученный опыт сохранился. А между тем было найдено еще пара различий. Они мелкие, но все-таки есть. Прежде всего речь идет об ударе ногой. Даже выдохшись мы можем пинать неприятеля и при этом не уставать. Ногами врага можно забить насмерть, правда времени много потребуется. Ну и для этого разрабы припилили специальные навыки, прокачивающие пинок. Второе более-менее весомое отличие — оружие. Оно быстрее ломается и его не так просто найти, как в Dead Island. Берегите волыны, господа.
А между тем выполнять задания с поломанным оружием становится все тяжелее. Приходится чаще бегать из угла в угол. Ну и поймал себя на мысли, что когда убегаю от толпы зомбарей и пытаюсь залезть на какое-то возвышенное место, то переживаю за пятки. Мол не схватят ли за них, пока персонаж будет карабкаться?! Долго ли коротко ли, но наступила ночь. Разработчики и рядовые обозреватели отзывались об этом времени, как о жути из жутей. Пока не прочувствовал. Зато красоту рассвета ощутил на полную катушку. Солнце встает красиво, ничего не скажешь. Интересным образом пришлось выключать световые ловушки, находящиеся под мостом. Просто так прыгнуть со столба на столб оказалось невозможным. Ну или у меня какие-то лаги с этим. Но зато с автострады забраться на деревянный фалос — плевое дело.
Не могло все закончиться хорошо. Включив последнюю ловушку оказалось, что имеются проблемы с подачей электричества и нужно исправить сию оплошность. Ну а здесь нас ждет очередное старое-новое. Разработчики пересмотрели громилу и сделали из него на первый взгляд внушительного упыря, ну а на второй — стойкого засранца. Сражаться с ним особого смысла не вижу. Будет убито много времени и сил, не считая количество того, сколько раз ввеленному персонажу дадут сильно по жопе. Внутри гаражика, в котором он скрывался, есть маленькая лазейка. Забраться сюда следует по-любому. Здесь есть еще один генератор и куча барахла. Собрав все что только можно и врубив генератор миссия изменила вектор. Резко наступает темнота посреди дня и нужно в срочном порядке ретироваться до безопасного места. Ну а как только мы сюда попали, так происходит знакомство с еще одним врагом. Походу дела это и есть тот самый охотник, которым нас пугали. Чувствую что в скором времени предстаит с ним помахаться. На сих словах можно завершить вторую часть прохождения и топать писать третью.